Développement d'applications mobiles

développement d'applications mobiles

AEC intensive | LEA.CB | 900 heures

L’utilisation des outils mobiles connaît une croissance exponentielle et cette tendance est l’une des plus importantes actuellement dans les domaines des communications et de l’informatique. Des outils mobiles plus performants, moins chers et ayant une connectivité accrue ont fait leur entrée sur le marché, et l’on prévoit qu’au cours des prochaines années, la majorité des transactions sera faite sur des appareils mobiles. Le développement d’applications mobiles devient donc un incontournable pour conquérir de nouveaux marchés et assurer à toute entreprise ou organisme la meilleure visibilité possible.

Sur le marché du travail, la demande pour les développeurs d’applications mobiles – une demande déjà soutenue – est donc appelée à croître.

applications mobilesJobboom: Développement d’applications mobiles

Ce que m'offre cette formation au Collège Ahuntsic: un milieu «branché»

  • Ce programme a été mis à jour durant l’été 2015. Il accorde autant d’heures de formation au développement d’applications mobiles pour la plateforme iOS que pour la plateforme Android.
  • Vous ferez un stage en entreprise. De manière à favoriser le placement des étudiants, les projets confiés lors du stage reflèteront les situations réelles auxquelles les finissants seront confrontés sur le marché du travail.
  • Vous étudierez avec des équipements perfectionnés et en nombre suffisant pour accommoder tous les étudiants. Sept salles équipées d’ordinateurs et de logiciels de la dernière génération sont réservées aux étudiants en informatique au Collège.
  • Vous côtoierez des enseignants qui ont de l’expérience en entreprise et  qui connaissent bien les besoins du marché. Leur enseignement est à la  fine pointe du développement des nouvelles technologies et des meilleures pratiques en vigueur dans les entreprises du secteur des TIC.

Description à télécharger: 
Perspectives d'emploi: 

Le marché du développement d’applications destinées aux plates-formes mobiles est en continuelle expansion comme nous le montrent ces statistiques :

  • En 2015, 57 % des foyers ont au moins un téléphone intelligent;
  • Les ventes mondiales de tablettes sont stables, et 50,7% des foyers québécois disposent d’au moins une tablettes numérique;
  • Au Québec, en 2015, 25 % des utilisateurs d’appareils mobiles font des achats en ligne, ce qui représente une augmentation de 6 % par rapport à l’année précédente.
  • Au Québec, en 2013, près d’un million de personnes ont accédé à leurs comptes bancaires pour vérifier leur solde ou consulter des relevés et environ 700 000 personnes ont effectué des opérations bancaires à partir de leur appareil mobile.

Notre programme conduisant à une AEC (Attestation d’études collégiales) vise à former des techniciens spécialisés aptes à répondre aux besoins croissants de main-d’œuvre qualifiée dans ce secteur. Les finissants auront la possibilité d’œuvrer soit comme travailleur autonome, soit dans le secteur public ou dans une entreprise privée.

Objectifs: 

Au terme de votre formation, vous serez capable :

  • de concevoir l’architecture d’une application mobile;
  • de développer une application mobile;
  • d’organiser l’information dans un contexte de mobilité;
  • de gérer la migration d’une application entre les différentes plate-formes;
  • de planifier le développement de la version mobile d’un site web;
  • d’assurer la qualité de l’application;
  • de lancer l’application mobile sur le marché; 
  • d’effectuer une veille technologique.
Conditions d'admission: 

Pour être admissible à un programme conduisant à une AEC, une personne doit satisfaire aux conditions suivantes (R-11, 3.04.1) :

1. Posséder un diplôme d'études secondaires (DES) ou une formation jugée suffisante par le Collège;

  • ET avoir interrompu ses études pendant au moins deux (2) sessions consécutives ou une (1) année scolaire;
  • OU être visée par une entente conclue entre le Collège et un employeur ou bénéficier d’un programme gouvernemental;
  • OU avoir poursuivi, pendant une période d’au moins un (1) an, des études postsecondaires échelonnées sur une période d’un (1) an ou plus.

2. Avoir la citoyenneté canadienne, un statut d’immigrant reçu ou tout autre statut reconnu donnant droit d’étudier au Québec.

3. Satisfaire, le cas échéant, à certaines conditions particulières d’admission déterminées par règlement du Collège, dont les trois (3) suivantes :

  • Démontrer une connaissance suffisante de la langue française, notamment en réussissant, lorsque la formation jugée suffisante a été réalisée hors Québec ou au Québec dans une autre langue que le français, le test d’admission en français administré par le Collège;
  • s’inscrire aux cours préalables ou aux cours d’appoint prescrits par le Collège avant de pouvoir s’inscrire aux cours du programme auxquels s’appliquent les cours préalables. Dans certains cas, le Collège pourra autoriser l’étudiant à suivre des cours préalables ou des cours d’appoint en même temps que des cours du programme visé;
  • avoir obtenu un résultat jugé suffisant par le Collège à la suite d’un test, une entrevue ou un examen.

Conditions particulières

  • Pour être admissible à ce programme, le candidat doit préférablement posséder une connaissance minimale en informatique ou une expérience de travail pertinente dans le domaine de l'informatique.
  • Le candidat pourrait être soumis à un test administré par le Collège.

Documents requis pour l'admission :

Consulter la liste des documents requis »»

Liste des cours: 

Grille de cours interactive : cliquez un cours pour en voir la description.

Code du cours Nom du cours
Tout développer / Tout réduire
420-184-AH Initiation à la programmation

PRÉSENTATION DU COURS ET DE SON CONTENU
Présentation du cours
Ce cours aborde l’apprentissage de l’algorithmique et des techniques deprogrammation structurée.

Objectif terminal
À l’issue de ce cours, l’étudiant sera capable de développer des programmes dans un langage de programmation structurée.

Objectifs intermédiaires
1. Distinguer les étapes de réalisation d’un produit logiciel ;
2. Solutionner un problème sous forme algorithmique ;
3. Développer un programme simple à l’aide des éléments de base d’un langage structuré ;
4. Développer un programme complexe à l’aide des éléments avancés d’un langage structuré.

Contenu du cours
• Éléments de base de la programmation ;
• Outils de représentation des algorithmes ;
• Production d’algorithmes : entrées/sorties, structures séquentielles, structures conditionnelles simples et imbriquées, structures itératives ;
• Éléments de base d’un langage structuré : variables, types de données, structures de contrôle ;
• Traduction d’un algorithme dans un langage structuré ;
• Compilation, exécution et mise au point d’un programme ;
• Éléments avancés d’un langage structuré : méthodes, tableaux à une dimension, fichiers texte.

PRINCIPALES ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE
Au laboratoire, l’étudiant :
• réalise des exercices ;
• met en pratique les techniques présentées en classe ;
• participe à des travaux intégrateurs réalisés seul ou en équipe.

Comme travail personnel, l’étudiant :
• complète les exercices ;
• étudie les techniques présentées en classe.


2-4-3
3,00 unités

581-320-AH Traitement d’éléments multimédias

PRÉSENTATION DU COURS ET DE SON CONTENU

Ce cours permet à l’étudiant d’organiser des textes, des images et des extraits vidéographiques et sonores dans le contexte de la production de documents multimédias. L’étudiant devra utiliser des logiciels spécialisés en multimédia.

À l’issue de ce cours, l’étudiant sera capable :
• de saisir une image matricielle ou vectorielle à l’aide d’un numériseur ou d’un appareil de photographie numérique;
• de traiter des textes, des images, des animations, des sons et des vidéos destinés à des documents multimédias;
• d’assembler des éléments de mise en page, en respectant les critères de lisibilité, d’esthétisme et de diffusion;
• de choisir adéquatement les éléments de composition;
• d’intégrer les normes et standards du multimédia;
• d’utiliser les logiciels et les périphériques appropriés à la production d’un document multimédia, dans un environnement informatique Macintosh.

Contenu du cours :
• Numérisation d’images matricielles ou vectorielles, d’extraits vidéographiques et sonores;
• Traitement de l’image;
• Choix et utilisation de polices;
• Organisation des éléments de la mise en page;
• Production d’un document multimédia;
• Optimisation de la taille des fichiers graphiques;
• Transferts de fichiers;
• Logiciels et périphériques.

PRINCIPALES ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE

En classe, au laboratoire ou comme travail personnel, l’étudiant :
• analyse l’organisation de documents multimédias;
• fait des lectures préparatoires aux laboratoires;
• fait différents exercices de traitement des éléments multimédias, en utilisant les logiciels appropriés et en s’assurant du respect des normes de lisibilité, d’esthétisme et de diffusion;
• réalise un projet multimédia destiné à la diffusion sur Internet.

420-185-AH Programmation orientée objets

PRÉSENTATION DU COURS ET DE SON CONTENU
Présentation du cours
Ce cours fait suite au cours 420-184-AH « Initiation à la programmation ». Il aborde les techniques de base de la programmation orientée objets.

Objectif terminal
À l’issue de ce cours, l’étudiant sera capable de développer des programmes dans un langage de programmation orientée objets.

Objectifs intermédiaires
1. Illustrer les concepts de la programmation orientée objets ;
2. Développer un programme simple orientée objets ;
3. Développer un programme complexe orientée objets.

Contenu du cours
• Concepts fondamentaux de la programmation orientée objets : objet, classe, propriétés, service, encapsulation et intégrité de l’objet ;
• Représentation graphique des modèles objets ;
• Déclaration de classes : attributs, constructeurs, méthodes de classe ou d’instance, surcharge de méthodes, etc. ;
• Création et utilisation d’objets ;
• Validation du fonctionnement d’un programme ;
• Déploiement d’un programme ;
• Relations entre les classes : association, composition, héritage;
• Utilisation de fichiers ;
• Utilisation d’exceptions.

PRINCIPALES ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE
Au laboratoire, l’étudiant :
• réalise des exercices ;
• met en pratique les techniques présentées en classe ;
• participe à des travaux intégrateurs réalisés seul ou en équipe.

Comme travail personnel, l’étudiant :
• complète les exercices ;
• étudie les techniques présentées en classe.

2-4-3
3,00 unités

420-188-AH Mobilité et Web

Préalable relatif 420-184-AH

PRÉSENTATION DU COURS ET DE SON CONTENU
Présentation du cours
L’Internet mobile est accessible de plusieurs façons avec un téléphone intelligent équipé d’un vrai navigateur Web, avec une tablette dédiée ou avec une console de jeux portable. Il représente l’avenir du Web grâce à sa prééminence et à sa capacité à se faufiler partout. L’Internet mobile permet à l’utilisateur d’interagir et de rester connecté bien plus facilement qu’avec un ordinateur de bureau. Les améliorations techniques des navigateurs et l’augmentation de la puissance des appareils mobiles donnent enfin accès à des contenus et à des services adaptés pour les médias mobiles permettant aux utilisateurs d’effectuer des démarches, de recevoir et de partager des informations utiles, facilitant l’ensemble de leurs activités quotidiennes.

Objectif terminal
À l’issue de ce cours, l’étudiant sera capable de développer des applications Web dédiées à un média mobile.

Objectifs intermédiaires
1. réaliser des pages Web à l’aide du langage HTML;
2. améliorer la présentation d’une page Web à l’aide de feuille de styles (CSS);
3. intégrer des scripts JavaScript dans des pages Web.

Contenu du cours
• structure d’une page Web;
• éléments de base du langage HTML;
• intégration de formulaire dans une page Web;
• intégration des contenus multimédias dans une page Web;
• feuilles de style (CSS);
• mise en forme d’un document HTML;
• mise en pages d’un document HTML;
• intégration d’aspects dynamiques à une page Web;
• intégration de scripts JavaScript;
• le langage JavaScript;
• utilisation des objets du DOM.

PRINCIPALES ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE
Au laboratoire, l’étudiant :
• réalise des exercices;
• met en pratique les techniques présentées en classe;
• participe à des travaux intégrateurs réalisés seul ou en équipe.

Comme travail personnel, l’étudiant :
• complète les exercices;
• étudie les techniques présentées en classe.


1-3-2
2,00 unités

420-186-AH Introduction aux applications mobiles sous Android

Préalable absolu 420-185-AH

PRÉSENTATION DU COURS ET DE SON CONTENU
Présentation du cours
Ce cours permettra à l’étudiant de compléter l’étude des techniques de programmation et de maîtriser les techniques de programmation d’applications mobiles dans l’environnement Android.

Objectif terminal
À l’issue de ce cours, l’étudiant sera capable de développer des applications mobiles simples dans l’environnement Android.

Objectifs intermédiaires
1. découvrir la plate-forme Android;
2. utiliser des composants de base des applications mobiles;
3. intégrer différents types de ressources dans une application mobile;
4. déployer une application sur un appareil mobile.

Contenu du cours
• architecture et fonctionnalités de base de la plate-forme Android;
• émulation d’un appareil mobile;
• environnement de développement;
• structure et composants fondamentaux des applications mobiles;
• construction de l’interface utilisateur;
• utilisation des ressources : XML, images, fichiers, etc.;
• développement d’une application simple (étape d’intégration);
• signature d’une application mobile;
• déploiement d’une application mobile.

PRINCIPALES ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE
Au laboratoire, l’étudiant :
• réalise des exercices;
• met en pratique les techniques présentées en classe;
• participe à des travaux intégrateurs réalisés seul ou en équipe.

Comme travail personnel, l’étudiant :
• complète les exercices;
• étudie les techniques présentées en classe.


1-3-2
2,00 unités

420-223-AH Applications mobiles sous iOS 1

PA : 420-185-AH

PRÉSENTATION DU COURS ET DE SON CONTENU
Présentation du cours
Ce cours permet à l’étudiant de poursuivre l’apprentissage des techniques avancées de la programmation d’applications mobiles en l’appliquant dans l’environnement iOS.

Objectif terminal
À l’issue de ce cours, l’étudiant sera capable de développer des applications mobiles simples pour iOS.

Objectifs intermédiaires
1. Utiliser la plateforme iOS;
2. Utiliser les éléments du langage programmation des plateformes iOS;
3. Développer une application graphique sous iPhone ou iPad;
4. Déployer une application mobile.

Contenu du cours
• Souscription au programme de développement iOS, certificat et profil d’approvisionnement;
• Déploiement et distribution d’une application iOS;
• Architecture et fonctionnalités de base de la plateforme iOS;
• Environnement de développement;
• Éléments de base du langage de programmation des plateformes iOS;
• Structure et principes fondamentaux des applications mobiles;
• Programmation orientée objet avec les plateformes iOS;
• Construction de l’interface utilisateur d’une application;
• Utilisation de ressources multimédias;
• Intégration et utilisation d’une base de données locale.

PRINCIPALES ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE

Au laboratoire, l’étudiant :
• réalise des exercices;
• met en pratique les techniques présentées en classe;
• participe à des travaux intégrateurs réalisés seul ou en équipe.

Comme travail personnel, l’étudiant :
• complète les exercices;
• étudie les techniques présentées en classe.

2-4-3
3,00 unités

420-224-AH Applications mobiles sous iOS 2

PA : 420-223-AH

PRÉSENTATION DU COURS ET DE SON CONTENU
Présentation du cours
Ce cours permet à l’étudiant de poursuivre l’apprentissage des techniques avancées de la programmation d’applications mobiles dans l’environnement iOS.

Objectif terminal
À l’issue de ce cours, l’étudiant sera capable de développer des applications mobiles avancées pour iOS.

Objectifs intermédiaires
1. Utiliser des bases de données embarquées dans une application mobile;
2. Utiliser des bases de données distantes dans une application mobile;
3. Utiliser une structure logicielle gérant les bases de données distantes dans une application mobile;
4. Utiliser l’infonuagique;
5. Utiliser des ressources multimédias avancées : photos, musique, vidéos, etc.;
6. Utiliser des notifications.

Contenu du cours
• Base de données embarquées (SQLite);
• Base de données distantes (MySQL);
• Principes de la modélisation objet-relationnel (CoreData);
• Utilisation de l’infonuagique (iCloud);
• Utilisation de ressources multimédias avancées;
• Utilisation des notifications;
• Modifications de programmes : ajout de nouvelles fonctionnalités, adaptation à un nouveau système.

PRINCIPALES ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE

Au laboratoire, l’étudiant :
• réalise des exercices;
• met en pratique les techniques présentées en classe;
• corrige des programmes;
• participe à des travaux intégrateurs réalisés seul ou en équipe.

Comme travail personnel, l’étudiant :
• complète les exercices;
• étudie les techniques présentées en classe.

 

1-3-2

2,00 unités

 

420-225-AH Applications avancées sous Android

PA : 420-186-AH

PRÉSENTATION DU COURS ET DE SON CONTENU

Présentation du cours
Ce cours permet à l’étudiant de poursuivre l’apprentissage des techniques avancées de la programmation d’applications mobiles dans l’environnement Android.

Objectif terminal
À l’issue de ce cours, l’étudiant sera capable de développer des applications mobiles avancées.

Objectifs intermédiaires
1. Utiliser des bases de données embarquées dans une application mobile;
2. Utiliser des composants avancés;
3. Utiliser des ressources multimédia;
5. Publier une application mobile.

Contenu du cours
• Bases de données embarquées (SQLite);
• Intégration d’une base de données à une application mobile;
• Utilisation de composants avancés;
• Création de nouveaux composants (Widgets);
• Utilisation des ressources multimédias : géolocalisation, photos, musiques, vidéos, etc.;
• Modifications de programmes : ajout de nouvelles fonctionnalités, adaptation à un nouveau système;
• Développement d’un jeu avancé : réalisation de l’interface et programmation de la zone du jeu (étape d’intégration);
• Publication d’une application mobile : ouverture d’un compte développeur, gestion des versions, marché Android.

PRINCIPALES ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE

Au laboratoire, l’étudiant :
• réalise des exercices;
• met en pratique les techniques présentées en classe;
• corrige des programmes;
• participe à des travaux intégrateurs réalisés seul ou en équipe.

Comme travail personnel, l’étudiant :
• complète les exercices;
• étudie les techniques présentées en classe.

2-4-3

3,00 unités

 

 

420-226-AH Projet intégrateur

PA : 420-188-AH, 420-224-AH et 420-225-AH

PRÉSENTATION DU COURS ET DE SON CONTENU

Présentation du cours
Ce cours permet à l’étudiant de faire la synthèse des notions et des compétences développées tout au long du programme.

Objectif terminal
À l’issue de ce cours, l’étudiant sera en mesure de réaliser un projet complet à partir d’une étude des besoins.

Objectifs intermédiaires
1. Établir et respecter un échéancier de travail;
2. Concevoir l’application;
3. Accomplir un travail de qualité professionnelle à chacune des étapes de développement;
4. Tester l’application.

Contenu du cours
• Étapes de réalisation d’un projet;
• Gestion d’un échéancier de travail;
• Production du prototype de l’interface utilisateur;
• Programmation de l’application;
• Modifications de l’application : ajout de nouvelles fonctionnalités, adaptation à un nouvel environnement, etc.;
• Élaboration et exécution de tests.

PRINCIPALES ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE

Seul ou en équipe, dans un environnement qui simule le milieu de travail, l’étudiant participe à la production d’un projet complet, d’envergure limitée, et permettant l’atteinte d’un haut standard de qualité à toutes les étapes de réalisation de l’application, soit aux étapes de l’analyse, de la conception, du développement, de l’intégration, du déploiement et de la maintenance de l’application.

L’évaluation tiendra compte du professionnalisme de l’étudiant et du respect de l’échéancier.

1-4-3   

2,66 unités

 




420-227-AH Stage en entreprise

PA : 420-226-AH

PRÉSENTATION DU COURS ET DE SON CONTENU
Présentation du cours
Le stage en entreprise permet à l’étudiant de conclure sa formation en transférant les connaissances acquises et les habiletés développées dans la conception d’applications mobiles dans le contexte de l’entreprise. L’étudiant acquiert de nouvelles compétences techniques et développe des attitudes et des comportements personnels appropriés à l’exercice de la profession, tout en respectant les normes, les standards, les règles d’éthique et la discipline en vigueur dans l’entreprise.

Objectif terminal
Au terme de ce cours, l’étudiant sera en mesure de participer à la réalisation d’une application mobile dans un contexte de travail.

Objectifs intermédiaires
1. Effectuer une prospection d’emploi;
2. Acquérir de l’expérience en entreprise;
3. Dresser un bilan critique.

Contenu du cours
• Intégration des compétences techniques et des attitudes professionnelles attendues;
• Retour critique sur l’expérience professionnelle vécue.

PRINCIPALES ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE

Avant le stage, l’étudiant :
• définit des objectifs personnels;
• identifie des entreprises cibles;
• recherche des offres de stage;
• rédige son curriculum vitae;
• se prépare aux entrevues;
• passe des entrevues

Durant le stage, l’étudiant :
• réalise le travail demandé en entreprise en respectant les critères de qualité exigés;
• se conforme à la discipline de l’entreprise : horaire, code vestimentaire, etc.;
• tient un journal de bord hebdomadaire qui fait état des tâches réalisées et des problèmes rencontrés dans le quotidien;
• rédige un compte-rendu de chaque rencontre avec le superviseur en entreprise.

Après le stage :
L’étudiant rédige un rapport de stage sous la forme d’un bilan critique.

0-16-1   
5.66

Ancien - Domaine d'études: 
Informatique
Liste de diffusion: 
Informatique